Что такое геймдизайн
Для кого эта статья?
Дорогой читатель, если 100500 абилок остались в твоём прошлом, а маркетинг и менеджмент уже не кажутся тебе пустой тратой времени, если игры, в которых ты участвовал, уже показали себя коммерчески успешными, если ты уже продюсер и аналитик, эта статья не для тебя. Наверное, ты уже состоялся как геймдизайнер, и страсть к созданию новых вселенных больше не звучит гулким эхом в твоей голове.
Но если ты только «встаёшь на тропу» геймдизайна и хочешь считать индустрию развлечений своим вторым домом, я попытаюсь рассказать, с чем тебе предстоит столкнуться.
Индустрия развлечений
На сегодняшний день разработка конкурентной клиентской игры – одна из самых сложных задач IT-сферы. Есть ли больший вызов для программиста, чем поучаствовать в разработке игры? Кто-то скажет, поднять сервера Google? Возможно. Но все те же задачи возникают и перед игровыми разработчиками, разумеется, в иных масштабах. Есть ли для художника или моделера больший вызов, чем сделать для игры фотореалистичных героев, проработать захватывающие трейлеры? Базы данных любой крупной игры порой поражают размахом самых опытных архитекторов. А веб часть игровых проектов продолжает порождать новые тенденции, не отставая от флагманов рынка.
Создавая полноценную онлайн игру, разработчики сталкиваются с невероятно широким кругом задач. Мне до сих пор кажется, что мы создаём адронный коллайдер. И только приятель из Женевы порою напоминает, кто тут действительно работает над коллайдером.
Индустрия развлечения создаёт мощные стимулы для развития всей IT-сферы. Она требует новых аппаратных возможностей и мощностей от инженеров и разработчиков железа. Она породила целую отрасль рекламы, обслуживающую только игровые проекты. Она подталкивает разработчиков программного обеспечения выпускать всё более совершенные среды разработки. Появляются операторы платёжных систем, локализаторы, маркетинговые агентства и другие компании, специализирующиеся на обслуживании игровых проектов.
Российская индустрия развлечений ежедневно просыпается десятками тысяч рабочих мест, жадно тянущихся к кружкам с кофе и смутно вспоминающих клятву ложиться вовремя, данную себе ещё вчера утром. Игровая отрасль продвигает молодых специалистов, талантливых и целеустремлённых, потому что именно они держат фундамент всей нашей многомиллиардной индустрии.
И индустрии, действительно, есть чем гордиться. В 2010 году объём российского сегмента игровой индустрии преодолел знаковую отметку в $1 млрд. Это превышает объём отечественной индустрии звукозаписи и вплотную подходит к кинематографу. Однако, нам есть куда стремиться, ведь масштабы российского рынка заметно уступают аналогичным рынкам США, Японии, Китая и некоторых европейских стран. В Корее индустрия развлечений приносит более 2% национального ВВП. Конечно, мы ещё не «доросли» до того, чтобы создавать культ старкрафта и считать профессиональных геймеров национальными героями. Ох уж, эти корейцы, в играх они «собаку съели».
Тысячи рабочих мест предлагают достойный заработок и интересную работу высококвалифицированным специалистам: программистам и системным администраторам, художникам и дизайнерам, звукорежиссерам и писателям, аналитикам и маркетологам, тестерам и менеджерам. Каждый из них вносит свой неоспоримый вклад, определяющий качество и потенциальную доходность игрового проекта.
Знаменитый сыщик Артура Конан-Дойла Шерлок Холмс любил повторять: «Самое важное кроется в мелочах». И в каждой игровой компании есть свой Шерлок Холмс, собирающий крупицы логики и выстраивающий из них цельную картину игрового мира – видение проекта. Кто же этот Дон Кихот, покоряющий виртуальные мельницы?
Да, да, ты подумал правильно. Раз мы говорим о геймдизайне, значит героем нашего времени сегодня будет геймдизайнер.
Геймдизайнер – разработчик игровой логики
Прежде чем говорить о том, кто такой геймдизайнер, давайте чётко поймём, кем он не является.
Графическое представление интерфейсов создают художники и дизайнеры. От качества их работы во многом зависит первое впечатление игрока. Геймдизайнер не рисует конечных интерфейсов.
Карты, локации и уровни тщательно прорабатываются левел-дизайнерами. Они воплощают мысли и фантазии, создавая обстановку виртуальных миров. Геймдизайнер не моделирует уровни.
Контент-менеджеры придумывают игровые задания – квесты, предметы экипировки, прорабатывают захватывающие диалоги, наполняют базы контентом. Это не геймдизайнеры.
Но все перечисленные специалисты получают задание от геймдизайнера. Он рисует макет интерфейса, отдавая его дизайнеру, определяет видение мира и основы сюжета игры, описывает механики, используемые на картах, и доносит свои мысли до всех участников проекта.
Стоит сразу оговориться. Геймдизайнер не является руководителем проекта, хотя навыки менеджмента, общения с людьми и управления проектами необходимы ему в повседневной работе. Разработчик игровой логики – это человек, с которого начинается разработка любой части игрового проекта. Чтобы создать качественный продукт, необходимо иметь понимание, что мы хотим получить в итоге. За полноту и проработанность этого понимания отвечает геймдизайнер.
Его работа начинается с принципиального решения, какой должна быть игра. Какой жанр, сеттинг, тип распространения будет у игры. На каких принципах будет основан игровой процесс. Какие фичи (возможности) будут заложены в основу (станут ядровыми). И эти решения, принятые вначале, во многом определят успех проекта в конце.
Перед тем как попасть в разработку, каждая фича детально прорабатывается геймдизайнером. Составляется дизайн-документ, максимально полно описывающий её концепцию. Он становится основой для работы художников и программистов. Продумывая игровую логику, многие дизайнеры основываются на технических возможностях, о которых услышали от программистов. Другие же наоборот совершенно не учитывают реальных возможностей команды разработки. Оба подхода ошибочны. Необходимо помнить, что не дизайн должен подгоняться под программную часть, а программная часть должна разрабатываться в соответствии с дизайном. Не стоит забывать прислушиваться к менеджеру, имеющему понимание возможностей разработчиков, в обязанности которого входит планирование разработки. Нередко геймдизайнеры берут на себя часть обязанностей менеджера проекта.
И так, у нас есть диздок. Что делать дальше? Получив апрув (одобрение) от продакт менеджера или продюсера, необходимо удостовериться, что все причастные к работе, не только ознакомились с документом, но и поняли его так, как понимает геймдизайнер.
Помните, что даже если ваши программисты круче Алана Тьюринга, а художники расписывают Сикстинскую Капеллу за завтраком, слабо проработанный геймдизайн встанет клеймом на всей фиче. Ошибки дизайнеров порою стоят компании очень дорого. И в случае неудачи каждый программист скажет вам: «by design» и каждый тестер припомнит: такого в диздоке не было. Но не ошибается тот, кто ничего не делает.
Когда разработка фичи идёт полным ходом, задачей дизайнера является контроль над тем, чтобы никто не отклонялся в своей работе от дизайн-документа. Многие люди, часто будут критиковать твой дизайн. И это очень хорошо. Внимательно слушай каждого, отсеивая все обвинения в критинизме и их мнения о твоей бабушке. Часто, среди всего нескончаемого потока информации, можно и нужно отсеять действительно ценные идеи. Один из ключевых навыков, которым должен обладать геймдизайнер – умение слушать других людей и слышать чужое мнение.
Хороший геймдизайнер – мастер на все руки: немножко программист, чуть-чуть художник, а также маркетолог, аналитик и менеджер. Он должен понимать, чем живёт каждый исполнитель, но лезть в чужой огород – дело неблагодарное. Не стоит даже пытаться соревноваться с программистом в навыках серелизации и умении убеждать босса, что всё говно. Это не твоя работа. Иначе, желая отрефакторить код, ты случайно его оптимизируешь.
И так, программисты сделали свою работу, QA дали добро на вывод версии и даже признали, что когда-то встречали диздоки и похуже. Кажется, можно почивать на лаврах. Но только не геймдизайнеру. Когда фича уже вышла в продакшн, или, говоря более литературно, вверенная задача была реализована и успешно добавлена в игру, начинается порою долгий и рутинный этап «полировки». Необходимо понять, заняла ли она ту нишу, которая ей предназначалась и в какой мере она решает поставленные перед ней задачи. На этом этапе важно не приступать к новой работе, пока старая не будет доведена до конца.
В заключении отметим, что многие игровые компании месяцами ищут подходящего геймдизайнера. И спрос на дизайнеров высокого уровня в игровой индустрии не снижается. Стабильные оклады и хорошие условия побуждают молодых специалистов претендовать на позиции геймдизайнеров. Но, ситуация такова, что работодателям необходимы опытные и квалифицированные специалисты, т.к. желающих переквалифицироваться и обучаться по ходу работы практически никто брать не готов.
Автор статьи – Константин Сахнов, преподаватель RealTime School.
Регистрация на событие
Для регистрации на мероприятие заполните форму ниже. Мы свяжемся с вами в ближайшее време.